Dark Space: Counterweight hat als kleines Nebenprojekt angefangen, wie vieles andere auch. Eigentlich als kleine Selbststudie zu Spiel-Design und Spiel-Mechaniken für mein Pen & Paper Rollenspiel gedacht, kam irgendwann der Gedanke, die kleinen Notizen und Ideen zu sammeln und auf den richtigen Zeitpunkt zu warten, bis man daraus etwas Ganzes machen könnte.
Von Anfang an war klar, es soll um das Management einer Raumstation gehen und um die Art und Weise, wie der stereotypische Manager mit seinen Kollegen und Untergebenen umgeht. Man sollte kooperativ versuchen, das Spiel am Laufen zu halten, aber gleichzeitig sollte es nicht möglich sein, dass alle gewinnen.
Nach einigen Spielabenden bei Freunden, in denen Spiele wie New Angeles, Dominion oder Stoneage gespielt wurden, fielen mir meine Notizen wieder ein.
Der allererste Entwurf hat es nicht einmal bis in eine Phase geschafft, in der Spielmaterial überhaupt entworfen werden konnte. Die Grundidee eines Station-Management-Spiels war zwar schon da, aber noch viel zu kleinteilig. Viele kleine Konzepte, die ich interessant fand und die thematisch auch passten, aber deren Mechanik nicht harmonieren wollte.
Es waren sozusagen mehrere primäre Spielschleifen, die miteinander konkurrierten, anstatt ineinander zu greifen. Also packte ich das Dokument in den gefürchteten “Veraltet”-Ordner auf meiner Festplatte und widmete mich erstmal wieder anderen Dingen.
Im nächsten Anlauf nahm ich mir nochmal sowohl meine ursprünglichen Notzien, als auch das alte Dokument vor und fing an, einzelne Mechaniken auf ihr Grundgerüst runterzubrechen. Zu diesem Zeitpunkt passiert das meiste noch in der Station. Es kamen zwar Schiffe an, aber die waren mehr Beiwerk und sollten Vorteile oder Nachteile mit sich bringen.
Außerdem gab es zu diesem Zeitpunkt auch feste Rollen für die Spieler. Jede Rolle hatte eine besondere Fähigkeit, mit der der Spieler (und nur der Spieler ins Geschehen eingreifen konnte).
Die Station war da aber noch Dreh- und Angelpunkt aller Mechaniken. Man konnte Crew bewegen und die Sektionsfähigkeiten damit aktivieren. Es gab mehr Fokus auf dem Handel zwischen den Spielern, um eine soziale Komponente einzubringen.
Diese Version hat es zu einem ersten Prototypen auf händisch beschrifteten Karteikärtchen gebracht. Nach einem Testspiel kam schon sie viel Feedback und konstruktive Kritik auf, dass klar war, dass dies das einzige Spiel dieses Prototypen war.
Ein zweiter Prototyp folgte da schon deutlich entschlackteren Regeln. Ich strich Crew aus dem Spiel, mit der Intention sie später wieder hinzuzufügen, wenn einige Kernfragen geklärt waren. Nach einem weiteren Testspiel, entschloss ich mich aufgrund des Feedbacks, noch mehr Mechaniken vorerst zu streichen. Wir reduzierten das Spiel zunächst auf eine einzige Spiel-Schleife und testeten, wie gut diese funktionieren würde. Dabei wurde ich darauf aufmerksam gemacht, dass die Einflugschneise eine viel interessantere Basis für das ganze Spiel bietet.
Man gibt eine Währung aus dem Konto der Station aus, die eine komplette Runde durch die Einflugschneise zurück zur Station machen muss. Das war nicht allzu spannend, aber eine solide Basis. Jetzt konnten wir uns daran zu machen, diese Aufgabe interessant zu gestalten.
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